参照元
ストリートファイター6 part251
http://ikura.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1696817081/
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プロゲーマーがよくJP使いを叩いてはいけないとか
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言ってるけどさ
JPと対戦中はずっとJPの不満しか言って無いよな
これって矛盾してないか?
プロゲーマーの話なんて参考にならんから適当に流しときゃいいんだよ
「ランクマのポイントで一喜一憂してはいけない!」みたいなこと言ってた連中がマスターリーグ始まったら「ポイントが~」って配信で大騒ぎしてんだから
キャラを叩いて人を叩かず
それは思うな
キャラ叩くのは良いと思うんだけどそのキャラ使ってる人を叩き出すと
叩いてる方の人はちょっと根拠なさすぎ余裕なさすぎとは思う
スト5でガイルは攻めキャラです、ガイルは工夫いりますからのガイルが強かったらスト6のコンセプトから外れるガイルはメッチャ簡単でしょって言う奴いるからな
ガイルなんて5でも6でもやってること変わんねぇわ
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もうスト6やめようかな
ずーっと同じキャラ固定で5000試合くらいしてマスターどころかダイヤ2止まりって
なんか脳に欠陥あるとしか思えんわ
発売から1キャラオンリー6500戦やってやっとプラ2の俺みたいなのがいるんだぜw
楽しければランクなんて気にせんでええやんか
それ他キャラ知識0とかだろ絶対
全キャラ100試合くらい触ってこい
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LP21400をうろうろ。もう2週間動いてない。
ダイヤ2への降格は20回以上、ダイヤ3への昇格も20回以上…もういやや。
苦手キャラの対策するだけでも結構変わると思うけどね
このゲーム当たる時は連続で同じキャラと当たりまくるんで
苦手キャラ続くと一気にLP持っていかれるから上行きたいなら対策が大事
苦手キャラの対策かぁ
今はルーク、リュウ、マリーザ、JP、DJかなぁ…?
ちな、ザンギ
ザンギは大変だと思うわ
むしろダイヤまで来れてるのすごいと思うよ
自分使えないもんw
ここにリプレイ晒せ
たぶんここのアドバイス意識するだけでも二三個ランク上がる
2596556234
割とジャンプ攻撃と立ち大Pとスクリューだけで勝ってきたからか、
対空もインパクト返しも投げ読み跳びも徹底されると何しても火力出したらいいのかわからなくて低火力のまま受け身プレーになってる…
跳びと投げが多くて相手を画面端に追い詰められてない
相手がBOしたのにBO中に何回も跳び落とされてる
ゲージ回復するまでに早く相手に触れたいんだろうけど跳んで無理に技当てに行かないで画面端まで地上でジリジリ詰めて相手を跳ばせて落とす
BO中ダメージ与えられなくても画面端持っていくだけでリターン取れると思って無理に触れに行かないでいい、それで相手が焦って跳んできたのを落とせばちゃんとダメージ取れるから
あとはコマ投げが多くてかなり跳ばれてるから打撃の比率増やしていい
めっちゃ助かる。
スクショ撮ったので、今夜から一つ一つ確認しながらランクマやってみます!
これは自分に言い聞かせるものでもあるのだけど、ポイントの増減を気にせず上手くなることを目的にしたほうが良いのだろうね。
練習したコンボを実戦で安定させる、差し返しをする、敵のラッシュを止める等々なにか一つでも前回より改善すれば意味のある時間になる。改善が続く限りポイントは自然と付いてくるものだろうからね。漫然とやるのが一番つまらなくなってしまう。
対空昇竜の練習はトレモとランクマで相手のジャンプ攻撃ガード禁止でやってたわ
結構スリルある
そうなんだけど実際腹立つプレイしてくるやつとマッチングするとついその場での勝ちにこだわっちゃうw
それはカジュアルとかバトルハブでやればいい
負けてもいい状況である程度慣らさないと、ランクマじゃどうしても勝ちたがりになっちゃうからな
言うのは簡単だけどマスターリーグの上の方やってる奴らだってポイントすげー気にしてんだからそれ以下のランクの人間に気にするなってのも無理な話よ
最近それに加えてその辺の野良オン大会で勝つのをモチベにしてるんだが
出て負ける度に自分の苦手キャラ対策できてねえなと痛感する
するんだが、じゃぁその苦手キャラで一日相手してくれるフレいないのも悩ましい
というか人強の奴に影響されすぎなんだよな
アングリーのケン、ビクバのマリーザ、メナのブランカこいつら全員本来のキャラ性能より過大評価されてるわ
マリーザとブランカは対策進んで当時よりちょっとなってなったのはある
ケンはシステム面で強いから過大評価でもなんでもないと思うわ
プロの評価ではなくこのスレでの評価だな
プロ達はケンを春麗、キャミー、ルークと同格としてるけど5chではJP、ケンの2強とかケン1強とか書くやつ多いんだわ
それを過大評価と言ってるだけ
おそらく一番対策も開発も進んでるキャラがケンでそれでもプロが上位に置いていて実績もあるからな
相対評価が気に入らないのかもしれないけどケンの評価はもう揺るがないと思うぞ
それすら気に入らないなら5chやらXやら見ないほうがいい
プロ達の評価が気に入らないんじゃなくて
5chの雑魚どもがプロの意見を差し置いてケン強いって言ってんのがイラつくだけ
プロのキャラ選びは自分のプレイスタイルや個性とのシナジーやプロとしてのブランディングが入るからな
全員がJP最強だと思っても全員がJP使うと業界が死んで食べて行けないし
板ザンさんとか、ザンギ使ったら根本に煽られるし
ザンギからキャラ返しても根本に煽られるし、根本はJP使ってこのキャラ柔道キツいって宣ってるし
ブランディングって縛りにしかなってないよね
ケンやJPで煽られもせずそこそこの成績のこすより煽られて成績おまいちの今の方が稼げてると思うよ
稼ぐとなるとそれはそうだが、今のSFLとかみても控えめに言ってお荷物じゃん。
ザンギも出せないし、マリーザも試合に出せるほど仕上がってないから出ない出ないになられたら、そもそも結果自体なくなるし…
マリーザキャラ変がもう少し早けりゃな。
本田使いといえば久保になるだろうけどケン使いといえば誰になるんだろう?
ウメハラ?ときど?藤村?
ネタでウメハラを入れてるかわからんがSFLでは藤村トーナメントではときどかな
単純な強さだけじゃなくて知名度も含めてケン使いといえばだから
なんだよその新ルールは
言い方が悪かったな
ケン使いといえばで最初に頭に浮かぶ人物って言いかえればわかりやすいかな
それただの知名度ランキングだろそれ
いやウメハラのほうが知名度あるけどケン使いといえば藤村って最初に頭に浮かぶ人も多いやろ
スマブラくらいしかやったこと無い格ゲー未経験者なんだけどおすすめのキャラ教えてくれ
スマブラだと運ゲーガン待ち遠距離キャラの勇者を楽しんで使ってたんだけど似たようなキャラスト6に居る?
遠距離が強い代わりに近距離が強いっていうサムスみたいなキャラがJPってやつです
やっぱこいつか、最強キャラらしいしそんな操作難しくないなら使おうと思ってたけど難易度としてはどんなもん?
状況判断してコンボ選択とかはあるけどコマンド自体は波動拳系と下2回しかないから簡単
超必もめっちゃ簡単に繋がるし
リュウでどうやってDJPに勝てるんだよキャラエグいわ~ってact0のとき思ってたけど
act1で勝率がDJ55%JP53%とそこそこ勝ち越せるようになって頑張りが反映されてた
先に調整が入ってたら結局キャラ差じゃん、で終わってたんよなぁ…
対DJどうやってる?
適当インパクト通ったときとニーショットちゃんと落とせたときとブッパでしか勝ってないわ
相手がしゃがんでる時は絶対飛ばないで立ってる時は相手の通常対空スカすように手前落ち意識で飛ぶ
適当弱ソバットには立ち小Kで確定取る
ジリジリ前に詰めながらも相手から手を出させるように意識、波動もODエアスラとかち合うと死ぬので撃ちすぎ注意
密着不利で投げ抜け禁止、やるならジャンプか無敵ぱなす
生ラッシュは比較的止めやすい立ち小kでやってるけどけど正直運ゲーだし正解わからん
ありがとう
手前落ちは狙ってなかったわ
ソバット確反も完璧じゃなかったからその辺詰めてみる
ケンって大会優勝とかMR上位とかでも全キャラで1番多いのに低ランクでも1番多いの終わってるよな
初心者から始めてトッププレイヤーになるまでずっとケンゲーやらされる
ケンだけ他のキャラの2倍から3倍当たるからね
スタンダードキャラ強いと使用者増えるのは仕方ないと思う
4や5の初期なんかもリュウばっかり当たるって言われてたし
ケンは使用率ダントツに多いから上手いやつも多くて当たり前だろ
こういうケン使われのバ〇ってゲームの使用率がお手軽さとか強さが直結してるの知らないのかな?
「ケンが結果出てるのは最強キャラじゃなくて使用率が高いから!w」
いや最強だから使用率が高いだけだが
やっぱ若者は意識の外からでも反応でインパクト返してくんの?
単発ならいけるけど連携からとか起き上がり重ねなんかは猶予短いから意識してないと無理だろ
そんで上になっていくにつれ単発インパクト振ってくる回数は減る
おじはキツいとか言われてたけどインパクトって結局のところ慣れだと思うよ
3ヶ月くらい反応無理だったけどそっから先はなんか反応出来るようになって気付いたらボタン押しててある程度返せるようになった
できる奴とできない奴がいる事実をなぜ無視するんだ
自分も出来ない人だったからそれまで垂直とかパリィとかで誤魔化してたよ
今は通常技とかラッシュの途中からキャンセルしてインパクトとかも反応出来るようになった
手癖みたいなもんだと思う
だから何でできない奴の存在を認めないんだ
いやだからそういう人もいるけどやってたら多分そのうち返せるようになるよってだけの話
反復刺激、反復練習により脳の神経細胞をつないでいるシナプスの性能を磨く
基本コンボとかはまさに手癖で考えなくても手が動く
インパクト返しは手癖って言葉が適切なのかわからないが、まあ慣れるとわりと出来るようになる
ファイターズIDにYouTubeとかVTuberとか書いてあるやつ対戦したくないな
悪態ついてるの見に行くと面白いぞ
そうかーこれが嫌なのかーw擦ったろww
ってなるわ
2度とマッチングしないし無意味じゃね?
勝手に配信されてると思うと気持ち悪いよな
気遣って相手の名前隠してる奴ならまだいいけどさ
自分がニュートラル状態で相手のインパクト来たらガードできる反応速度があるなら理論上返せる反応速度は持ってる
意識の問題だから頑張れ
言われてみれば確かに
後ろ入力するかインパクト入力するかの違いだもんな
とは言え技キャンセルインパクトは読むしかない気はする
言うように前ステやドライブラッシュ止めや投げ抜けなんかも出来てたら反応速度は追いついてるからボタン配置や指の置き位置でも変わってくるよ
人によるかもしれんがキャンセルインパクトの方はほぼ返せるけど唐突な生インパクトの方が返しにくい
俺的にはどちらかと言うとキャンセルインパクトの方が癖やパターンが出て読みやすいから返せる率高い
だからその理論が間違い
それはインパクトを見てからガードしたわけじゃなくて相手が動いたからガードしただけの話
相手が動いた反応で全部インパクト押していいならいくらでも押せるよ
相手が動いた→インパクトなの?→インパクトだ!→インパクト返し!は全くできないけど
相手が動いた→インパクト押すならできるがそんなことして何の意味がるんだ
そのインパクト自体を見る時間が挟まるとまったく無理、何ならインパクトガードした時に今のインパクトだったの?なんてのも頻繁にある
ランクはダイヤ5
それもそうだ、前言撤回
結局中央だとインパクト返し狙う意味ない、
壁ドンされる位置だったら意識多めにするって考え方で良さそう
インパクト返しとガードってのは判断回数が全然違うから比べるだけ無駄なんだよ
キャミィとかのセットプレイで起き上がりにインパクト重ねて来るやつは分かってても返せんわ
あれ完全にビタ押しなのかもしかして
一回ポチッより見えた瞬間に連打した方が良いのかねぇ、前者で押しても返せず「今押したやん!?」ってよくなる
ビタじゃないけどリバサインパクトは受付時間がクソ短いからわかってるならパリイ押しっぱなしが丸くはある
6はリバサ自体が難しいとはプロも言ってるけどパリィやインパクトの発生が1フレだから完全に0フレのタイミングで重なると返せないのかどうかどうなんやろな?
シビア過ぎて草だわ
パリィに甘えるか
タイミング「0」なんてなくね?
入力信号検知=1だから
0は単に押すのが間に合ってないだけじゃん
ビタではないけど先行入力も使いつつリバサで出てないといけないのはそう
ランヴェルセの弾抜けガイルには全く意味なくて笑う
圧倒的に不利じゃん
ODランベルセが届く距離で使う
ノーマルとK派生は弾抜けし難いがODは無敵持続中に当たるからな
ついでに弱ソニ追っかけしてきた時も1発かませ
下段以外無敵だからニーバズでもソバットでも勝てるぞ
バレたらインパクトされるから一回だけだがなw
k派生すっかり忘れてたわ ありがとう
シュートがモダンマノン使ってる時にガイルに有利って言いながらバンバン弾抜けしてたの見てプロってすげぇなと思ったわ
確かに実況ONにしてからインパクト返し率下がった気がするわ
bgmもOFFにすると更に返しやすくなるんか?プロの配信bgm付いてた気がするけど
流石に人によりけりだと思うけどなw
結局意識してるかどうかだしその瞬間瞬間にやりたい事に集中してればしてるだけインパクトは返せない気がする
逆に返す事に集中してれば良いんだろうけどね
普段からインパクト返しの練習をしてると音に体が反応して返す事は実際あるんでSE音大きめなら効果少しだけあるかもね
自分は対戦してて相手が好んで使うセットプレイ見つけたらそのセットプレイ仕掛けられてる時に隙間あればインパクトうったりする
人間集中してるつもりでも周りからの刺激に一定のメモリを使用してるんよ
音楽をかけながら頭脳作業をさせる実験があるんだけどでは明らかにどんな音楽のかかっている状況より無音のほうが作業効率が良いって結果が出てる
つまり最高の環境を作りたいなら意識の取られやすい人の言語である実況を消すのはもちろんのことBGMも消すべきだろうね
ただ俺の実感としてBGM消してゲームプレイするとめっちゃイライラするから注意な
ワイはこのゲーム始めて真っ先にした調整がBGMオフのインパクト系の効果音ボリューム上げだった
その後キャラボイスも音量上げたけど
プロがBGMオフにするのは有効かどうかは置いといてスト6という作品に乗っかってる以上やっちゃいかん事だとは思う
普通に大会だとONだろうからそこから環境変えない方が得なだけじゃね
柔道禁止の良い案思い付いた!
投げ後は投げが重ならない
投げ後に重なるのは打撃のみ
投げ後に前ステしたら良くて-1フレーム
打撃は重なるから打撃の圧で投げれるから読み合いは残るし、前ステ後もマイナスフレーム背負うことでしっかり見てる相手には止められるし、他見てる相手には通るし絶妙な調整だと思います。
それストVよ
ストVもシーズン2まで柔道があってそこから色々調整入ってそんな感じになってる
マジか7年も続いた神ゲーと同じ調整思い付く俺天才だな!
投げ重なるのと打撃しか重ならないのは全然違うからw
もちろん元々打撃しか重ならないキャラは更にナーフに決まってんだろwそうしないと相対的に強化だからな。先端打撃のみ重なるとかな。お前スト5知らないだろw
こんな無能でもグラマスジュリだったんや
春麗弱いか?
そういうことや
クラモダ両方使うけどモダンは良くも悪くもブラッシュアップ必要な部分は多いなと感じる
理想としては多少モダンの操作系統が複雑化してでも出せない通常技と必殺技が無いようにしてモダン操作に統一だと思う
その通り
将来的にはモダン操作に統一していきたい流れだよね
そんな簡単なことも理解できない馬〇もいるようだが
モダンに統一する前提なら別に複雑化してまで技数揃える必要はない
クラシックで中Kと中Pが同じ技ってしてしまえばいい、必殺技強度もなくしてしまえばいい。
それだと技数が極端に少ない、動きの幅が全く出ないゲームになりそうだけど
ちなみに現状モダン同士だと対戦めちゃくちゃつまんないけど感覚違うんだろうな
コマ投げ持ちで柔道出来ないのって本田だからなあ
他はラッシュすりゃ出来る
ラッシュすりゃ投げが重なることを柔道って言うのかは知らんが
マノンは端その場で柔道できるぞ
そうなのか、やられた事無いから知らなかった
ザンギの通常投げモーション見てどれがどれだかわかるやつどんだけいるんだろw
ザンギは3投げのスパインバスター使えばラッシュなしで柔道できるぞ
ケンってβテストの時は今よりもっと強かった感じ?
コンボ後の起き攻め状況がかなりゆとりでしたね
奮迅竜巻の後に前ジャンプ入れっぱで自動詐欺とか投げの後に最速前ステで投げが埋まるとかそんな感じでした
たかしも中Pの有利フレもがれたりしてるしルークももがれてる
ガイルはβに出てなきゃ明らかに大惨事起こってた
βから弱体化しても強いケンはある程度意図的なものなのかな
最近の格ゲーは割と意図的に強弱付けるね
β組にしてもそうだけど
特殊なキャラは比較的不自由にスタンダードキャラはその分かりやすさもあって万能性を活かせるようにって意図は多少あると思う
俺はこれを悪いこととは全く思わないけど
特殊キャラが幅利かせてるランクマってまーじで不快だからね
AKIマスターまでいったけどさ
最近のリリーの評価が高い理由がますます理解出来なくなった
AKIで弱いって言われてるところでリリーが強いのは対空ぐらいで
他は全部リリーも同じかそれ以上に弱い部分だらけ
火力はリリーの方が全然低いし、二択の安定感もない
なんでAKI最弱でリリーは中堅ぐらいって言われてるのかさっぱり分からん
今現時点でAKIの練度の方が低いのにマスター帯でもAKIの方がリリーよりも勝ててる
AKI対策されてないってのはあるだろうけどリリーも殆ど対策なんてされてないキャラだし
リリー過大評価、AKI過小評価な気がする
全部hibikiのせい
あの精度の対空出せるならケンルークやった方が強そう
アキエアプのリリー使われって感じかな?
というか聞かれてもないのに最初に「僕このキャラでマスターだけど」って言うのって頑張って嘘バレないようにしてて可愛い
なんでそんなに攻撃的なの?