モダンとクラシックの比率ってどこで見られる?
https://www.streetfighter.com/6/contents/1st-infograph/ja-jp/
https://i.imgur.com/JjAnPtR.jpeg
コレ。
https://i.imgur.com/hLHPxoF.jpeg
こういうデータどこにあるんだろうな
色々分析してみたい
モダン少数派なのかよ草
正確には全世界データだからな。
スト6のPが、ドヤって日本にモダンの40%が集中してるとか言ってたから、
国内ランクマの体感とかなり乖離がある。
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このゲームってガン待ちが正解なのかな?
中距離でジリジリし合って、先に飛んだり前進したりした方が負けなのか?
先に動かない方は、究極「追い払うだけでいい」ってコト…!?
プラチナやダイヤのランクマ戦リプレイを大量に見たが、大抵は中距離でジリジリ様子を見合う→気が短いほうが我慢しきれなくなり、飛び込むかラッシュで突っ込んでくる→気が長かった方がそれを見て昇龍なり中足などで追い払う、上手い場合はそこからラッシュで一通りフルコン入れたりインパクト返し取って大ダメージ与えたりする
→再度ジリジリした結果、ライフを減らされてる方が突っ込むしかなく、突っ込んだ結果的確に対処されて追い払われる
→それが積み重なって最初に突っ込んだ奴が負ける
ほとんどがこんな試合ばっか
先に突っ込む事のメリットがないゲーム
ジャスパ、昇龍、インパクト返しなど、とにかく「相手の反応見てから迎撃する」が上手い奴が全部勝ってる
積極的に攻めっ気出した方が負ける
その先にゲージ管理で触る方が強い世界もあるらしい
Y1はパリィが漏れちゃった時の硬直も長くなってプロでも豪鬼のジャスパ誘い波動>朧投げとかで崩されてる
防御側は結局2択まで持ち込んだら防ぎきれないからがんばれ
お前の回答おかしくね
レス元の書いてる内容は触られてからの防御じゃなくて、飛びは落としてラッシュは止める相手のハナシしてるじゃん
択になる前の差し込みとか迎撃の状態じゃん
ラッシュで触られたら触った方が有利なんか誰でもわかるだろ…どうみても触る前の話やん
相手の飛び込み止める方が自分から行くよりリスクも低くてリターンも高いよなって内容だろ
プラチナやダイアの攻めは「ラッシュ」とか「飛び」とか極端な選択肢しかないから、跳ね返されやすい
レコードさせてみればわかるけど攻めてくると分かってる相手が単純な攻めをしてくるのに対して、守りで期待値上回るの実は難しくない
そこで「歩き」と「通常技で触る」って要素がある
理論上見てからの対処が不可能
限界まで歩いて寄れば投げ間合いに入るから、相手はどこかで接近を拒んで技を振る必要がある
このアクションを起こした相手の先手をとるように技を置いたり、すからせて差し返したりするのが地上戦
ちな、別に前歩き側は普通に地上戦でも不利ではあるからDゲージ使ってその回復を人質にしたり、体力有利でタイムアップ勝ちを人質にしたりして「お前が攻めてこい」をやるのが結構このゲーム強い
待ってる方が生ラッシュや飛びみたいな極端な攻めも通しやすいしね
今更だけど言語化上手いね。参考になりました
前歩きって見てから対処不可能なの?
見れば歩いてくるって分かるくね?
当然相手も投げが通る距離までは近寄らせてくれないよ
置きコパン連打か中足で追い払われまくるだけな気がするが
歩くのを見てから通常技で追い払うだけなんじゃね?
歩きに対応する側は全部が予測になるし、歩き側は1F単位で行動を制御できるんだ
例えば「リーチに入ったらボタンを押す」相手には前歩きを見せて一瞬後ろに下がったら技をからぶるのでそこに差し返せる
このゲーム長い技は硬直が長く設定されてるしね
その距離で相手が技振ってこなかったら今度は前に歩いた側が先に相手に触る余地になる
技相性いい通常技や必殺技を「この距離まで歩いたら相手が攻撃振ってくるだろう読み」で出しちゃうのもあり
これをやってる一番の例がキャミィの空中ストライクで、上手い人はこの「置き」を読んでとんおりしてパニカン狙う
歩きはこうやって攻防を回せるんだ
なるほど、ジャンプとラッシュはキャンセル出来ないけど前歩きはいつでも中断できるという訳か
このゲームはどこまで行ってもだるまさんがころんだ、って訳だな
だるまさんがころんだを毎回やらされるのジレったいんだよなぁ…だからつい飛んだりラッシュ仕掛けて毎回対処されるんだけど、そういうゲームせいだから仕方ないか…
まぁ待ちの姿勢は別にガン攻めでいきたい時も見せといた方がいいね
「守るぞ」って気持ちの相手には苦労するけど、「攻めるぞ」って気持ちになってる相手は色々通しやすい
単純に後ろ下がってると、前歩いてる相手側は深く長く歩かなきゃいけない=前入れの時間増えるのに、こっちは一瞬前に出れば間合いに入れるし
あとはそういう「攻めたい」みたいな性格を補佐するのがキャラなんだよね
春麗なんか気功拳追いかければ択までいけるし、キンバリーは生ラッシュ小足が止まらない距離あるし、
AKIなんかはOD弾からの展開やらなんやらでゲージ吐いて攻めようとした時に強い
リリーも生ラッシュ大Pウインドでノーリスクで風ゲットしてそれを攻めに使える
ザンギなんかもぶっちゃけ波動の間合いに入ったあとはやってること待ち寄りなんだけどズンズン前に歩いて詰めてく楽しさはある
どのキャラも特にゲージない時なんかは待ち側になるんだけどまぁそこは割り切り
高MRでも生ラッシュとか上見てる奴は立ち回りが疎かになって適当に技おしちゃったり逆に技押せなくなる
そうすると通常技からキャンセルラッシュを通して投げたりしたらもう自分から攻める必要なくなって相手が攻めなきゃ損する時間になる
少なくともマスターにもなってないうちは圧倒的に攻めゲー
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すいませんパリィってジャストならこっちが有利なのは分かるんですけど、普通のパリィって有利不利は変わらないけどゲージ削りを無くせるってだけですか?
あと確か離れる距離(ヒットバック)が少し減る
ありがとうございます
ジャスト取れなくても通常ガードするよりはパリィの方がいいって事ですよね
有利不利フレームは変わらないのはその認識であってる
それプラス(引き寄せ方向のものも含め)ノックバックが極端に少なくなる
例えばエドのフリッカーをちょっと離れた間合いで通常ガードする、と投げ間合いに引き込まれた上で不利フレームを背負う(投げ択を掛けられる状況になる)
これがパリィだと間合いは離れたままなので択られない、という具合
参照元
ストリートファイター6初心者・質問スレpart93
http://ikura.2ch.sc/test/read.cgi/gamefight/1718667815/
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